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Design

[방구석 모빌리티-2] 인포테인먼트 시스템의 UX

unsplash.com

인포테인먼트 시스템의 UX

현대자동차 UX Designer 김동후 님


인포테인먼트 시스템

자동차를 선택할 때 디자인이 주는 영향이 매우 크다. 자동차 디자인이라고 하면 보통 외장/내장 디자인을 떠올리는데 인포테인먼트라는 다른 디자인 영역에 대한 소개를 하고자 한다. 앞으로 도전할 게 많고 발전 가능성이 큰 분야이다.

"내비가 아니라 인포테인먼트 시스템입니다"

이번 세미나에서 가장 강조하고 싶은 문장이다. Information+Entertainment의 합성어이다. 차 안에서 경험할 수 있는 정보시스템을 총칭하며 객관적인 정보와 감성적인 즐거움(음악, 영상 미디어..)이 함께하는 개념이다.


Map > Audio, Video(AV) > Audio, Video, Navigation(AVN) > Audio,Video, Navigation, Telematics(AVNT) 순으로 확장되고 있다. 최근에는 순정 내비에서 인포테인먼트 시스템으로 확장되고 있으며 이 것은 단순 내비가 아니라 주행 정보, 안전, 편의, 콘텐츠가 담긴 스마트 디바이스가 된다는 것이다. 예전에는 순정 내비가 비싸서 사제 내비를 썼지만 이제는 순정 내비가 대체될 수 없는 필수 아이템이 되었다.

현대, 기아, 제네시스 브랜드 별 플랫폼으로 다양한 사이즈, 브랜드 별 디자인 테마, 다양한 신기능을 제공하고 있다. 모델마다 스크린 사이즈도 다르고 증강현실 내비나 위급 시에 차량 제어를 하는 등의 신기능 제공한다. 음성 인식으로 목적지 / 날씨 / 콘텐츠 검색도 가능하며 차량을 제어하는 음성 인식도 가능하다. 국내는 카카오와 연계를 해서 음성 서비스를 제공하고 있다. 앱에서도 차량을 제어하거나 내비 기능을 사용할 수 있다. 주유소, 주차장을 가면 카 페이를 이용도 가능하다.

 


 

인포테인먼트 UX 설계 특징

UX 디자인, 기획 과정에서 일반 스마트 기기와 어떠한 차이점이 있을까? 인포테인먼트 시스템은 이전에 경험했던 것들과는 다르게 물리적 공간, 주행 상황, 하드키를 고려한 설계/디자인을 하기 때문에 매력적이다.

1. 물리적 공간을 고려

신체 동작 반경에 따른 우선순위 고려
물리적 거리에 따른 정보 우선 순위를 고려해서 사용성을 보존해주어야 한다. 차량 인테리어 구조에 따른 접근성을 고려한다.

외부 환경에 따른 시인성 고려
- 주간 시인성 : 외부 조명에 의한 시인성
- 야간 시인성 : 디스플레이 밝기에 따른 눈부심 (조도에 따라 밝기가 자동으로 조절되지만 그것과 별개로 디자인으로 해결해야 할 문제들이 있다)
- 빛 반사/얼비침(얼굴 비침) : 악조건 속에서 시인성 확보

시야각을 고려한 설계 필요
- AVNT/Cluster/HUD 분산 배치 시야각 고려
- 좌우/상하 시선 이동의 적정 범위 고려
- 주행 조건을 고려한 시야 범위 설계

2. 주행 중인 콘텍스트를 고려

텍스트/그래픽 시인성
- 짧은 순간에 선명하게 인지되어야 하므로 버튼이나 텍스트를 최대한 키우는 경우가 많다.

3. 하드키 연동을 고려

테슬라 같은 경우 소프트키로 거의 대체하였는데, 최소한의 사용성을 보완하는 하드키가 필요하다고 생각한다. 주행 중에도 물리적 조작감을 컨트롤할 수 있어야 한다.

스티어링 휠 스위치
- 핸들을 칭하는 데, 차 안의 리모컨(스위치를 보지 않고 조작)
- 주행 중인 상황에서 다양한 기능 제어 기능
- 그립감을 유지하면서 효과적인 버튼 배열 필요

센터패시아 키보드
- 퀵 버튼 역할을 통해 핵심 기능에 대한 접근성 향상
- 내비, 미디어, 라디오, 설정 같은 기본 기능에 대한 접근성을 높이기 위한 것

통합 컨트롤러
- 콘솔박스라고 부르는 컨트롤러
- Tilt, Whell 조작이 가능한 다이얼 제공. 컴퓨터 마우스와 같은 기능
- 터치 패드 제공 → 목적지 입력, 비밀번호 입력 등

 


 

김동후님의 발표자료

내비가 아니라 인포테인먼트 시스템입니다

내비는 인포테인먼트가 제공하는 하나의 기능이고, 모바일, 계기판 등을 활용하여 더 강력하게 발전 가능한 플랫폼이다.

 


QnA

Q. 인포테인먼트 시스템이 스마트폰을 이기기 위해 노력하신 다양한 사례
스마트폰이 이미 잘하고 있기 때문에 자동차의 컨택스트에서 유용한 것들을 연동하려고 노력하고 있다. 스마트폰에서 제공하고 있는 시스템이나 콘텐츠가 자동차에서도 유용하다 싶으면 자동차에도 접목시킬 수는 있겠다. 인포테인먼트 시스템에서 차별화된 것은 차량과 연동되어있는 것들을 제어하고, 그 상태를 볼 수 있는 것들이 있다. 스마트폰에서는 내비의 기능이 주된 것이지만 인포테인먼트에서는 이런 기능들이 메인이다.

Q. 제네시스 GV80은 물리적 공간을 고려했을 때 인포테인먼트 패널이 너무 거리가 먼데 이유가 있나요
먼 것을 보완하기 위한 장치들이 있다. 통합 컨트롤러를 통해서 주행 중인 상황에서도 시스템을 탐색/조작할 수 있도록 해두었다. 왜 멀게 만들었냐는 질문은 담당자가 아니라 답하기 어렵지만, 그걸 보완하기 위한 수단이 있다. 실제로 타보면 생각만큼 불편하지 않다.

Q. 테슬라의 경우, 뎁스를 줄인 것이 눈에 띄었는데요, 메뉴 뎁스를 줄이는 방향도 고려하고 계신지 궁금합니다
자동차가 아니어도 모든 ui디자이너의 과제일 것 같다. 당연히 고려하고 있다. 자동차에서는 핫키가 있기 때문에 화면에서 메뉴 트리가 복잡하더라도 필요한 기능에 바로 접근할 수 있다.

Q. 기능을 추가/개선하는 과정에서 필요한 사용자 분석 단계에 어떠한 방법으로 사용자를 분석하나요?
제조사이기 때문에 다양한 루트를 통해 사용자의 목소리를 들을 수 있다. 사용자의 전화, 정비소에서도 전화가 오기도 한다. 플랫폼 안에 GA 같은 장치를 심어놓고 데이터를 수집하는 프로세스가 다 있다. 여러 채널을 통해 컴플레인이 들어오기 때문에 그것들을 수집한다.