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Design

우아콘(우아한 테크 컨퍼런스) 2023 후기

우아한 테크 컨퍼런스 2023
11월 15일(수) 오전 10시 
그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스


오랜만에 큰 오프라인 컨퍼런스에 참여했다. 
배민의 일하는 방식과 평소에 궁금했던 내용도 있어 즐거운 마음으로 들었다. 

 

 


 

 

사용자 경험을 배민합니다: 배민이 사용자를 이해하는 방법

배민 리서처들은 리서치를 통해 [사용자 이해, 문제발견, 문제 정의, 문제해결] 과정에 함께한다.
비즈니스 목표와 사용자의 좋은 경험이 일치하지 않는 때도 있다. 리서치를 통해 두 가지 목표의 갭을 줄여야 한다. 주기적인 리서치를 의사결정 과정과 전사에 발표한다.
배민은 사용자의 목소리를 듣는데 많은 시간과 리소스를 들이고 있다.
배민이 이렇게 할 수 있는 동력은 리더십과 프로세스. 그리고 문화가 받쳐주기 때문이다. 문화는 일을 잘 굴러가게 한다. 불필요한 소통비용을 줄이고 자발적으로 업무를 주도할 수 있는 분위기에서 ux 리서치가 실질적인 임팩트를 줄 수 있다.
- 문제해결 리서치
문제를 발견하고 그 문제가 여러 문제 중 정말 해결해야 하는 문제인지 파악함. 시작은 명확한 문제정의.
문제 정의와 가설, 검증에 대해 데이터적인 리서치 작업을 진행함.
- UX 디테일 리서치
최근엔 경험이 상향평준화 되어 있기 때문에 UX의 작은 변화도 사용자의 반응과 만족도를 검증한다.
- 거시적인 리서치
PPI: 사용자가 앱에 가지는 기억, 인상을 데이터로 수접
PCI: 사용자가 앱을 실행한 반응에 대한 지표
UX 지표 측정
PCI: 각 태스크에 대한 반응과 이전 차수 대비 지표 변화를 확인한다. 영상기록도 포함(불편했던 상황, 수행시간 등)
PPI: 앱 내에 리서치를 위한 구좌가 있음. 기존 문제를 파악하고 유저 플로우를 개선할 수 있다.


스타트업에서는 디자이너들에게 아주 많은 롤이 있다. UX리서치의 역할도 포함. ㅠㅠ
현실적으로는 비즈니스가 안정권에 오를 때까지 비즈니스 피쳐를 치는 것이 중요해 UX리서치를 각 잡고 하기 어려운 경우가 많지만, 여전히 마음의 짐처럼 갖고 있다. 리서처가 프로덕트 개선 작업에서 어떤 방식과 내용으로 일하는지 사례와 함께 들을 수 있어서 재미있었다. 업무들에 대해서 조금씩 녹여낼 수 있는 방법들을 구상해 볼 수 있을 것 같다.

단순히 숫자 데이터로 사용자를 이해하기보다는, 유저의 목소리와 UT의 중요성을 다시 한번 되새기게 해 준 세션이었다.

 

 

 

 

수다쟁이들의 문제 풀이법: 라이더서비스팀 PM이 복잡한 문제를 다루는 방법

복잡한 도메인과 다양한 이해관계자. 이해관계자가 굉장히 많고 영향범위가 넓다.
라이더/가게/회사의 각 이익관계가 있고, 라이더가 서비스를 사용하는 상황 자체도 시간제약이 있고 주행 중에 사용하기 때문에 고려해야 할 것이 많다.
이런 복잡한 문제를 만났을 때, 업무에 몰입하기 위해서 각 담당자와 긴밀하게 논의하면서 진행한다. 맥락을 빠르게 이해하고 함께 결정할 수 있다. 왜 고민했는지, 무엇을 결정해야 하는지, 이것을 위한 개념정의와 as is 정의. 처음 보는 사람도 결정을 내릴 수 있게 도와주자는 모토. (도메인 지식량에 상관없이)
미팅을 진행하는 것보다 미팅을 준비하는 것에 더 공을 들였다. 헷갈릴수록 충분히 검토하고 준비할 시간을 가져야 한다.
사용자 문제 해결
사용자의 어려움을 실무자들이 캐치하기 어려운 점이 있다.
앱 리뷰, 이메일, 커뮤니티, 정량적 조사(NPS), 알뜰배달 오픈 전 인터뷰.
인터뷰를 통해 사용성을 미리 파악했고 라이더에게 가장 중요한 정보는 '배달료'라는 것을 인지하여 업무에 녹여냈다. 


라이더서비스팀에서 프로젝트를 어떻게 진행하는지 알 수 있었다.
애자일 하게 문제를 풀어나가는 모습과 복잡한 이해관계가 인상 깊었다. 그간 이해관계자가 너무 많다고 투덜거렸는데 음. 여기는 장난 아닌 듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇다 보니 도메인 지식이 굉장히 중요해 보이는데, 도메인 지식을 얼마나 갖고 있느냐에 따라 상관없이 결정을 내릴 수 있게 도와주자는 모토가 멋졌다. 비즈니스 목표와 사용자 경험이 어긋나지 않게 잘 풀어나간 좋은 사례 같다. 

 

 

 

 

디자인시스템이 주니어에게 가져다준 변화

디자인시스템을 만들었지만, 정작 사용할 때 비즈니스 로직을 충족할 수 없는 문제가 발생했다.
또 약속된 디자인 규칙이 있지만, 스타일 수정 니즈가 있어 스타일을 확장할 수 있게 지원했다.
그러나 확장의 자유로 인해 시스템의 의도에서 벗어나는 문제가 있어 결국 파편화되게 된다.
확장성 여부에 따른 장단점이 있음.

확장 가능: 필요에 따라 자유롭고 빠르게 적용 가능. 시스템 관리 리소스가 적어짐. / 디자인의 파편화, 사이드 이펙트 파악이 어려움.
확장 제한: 관리 주체가 명확함. 트렌드를 빠르게 반영, 경험의 일관성 / 시스템 관리 비용이 높다, 자유롭지 못한 사용자.

정답은 없다. 각 컴포넌트마다 타협점을 찾아가는 방법도 있음. 닫아두고 점진적으로 열어두기도 했다.
중요한 포인트는 필요성에 따라서 타협점을 맞춰나가야 한다는 것.
디자인시스템의 목표가 꼭 일관성을 향상시키고 중복을 최소화하는 것일까?
효율적인 것만 목표로 한다면 방향성을 잃게 된다.
principles과 Idendity를 가져야 한다. 이를 바탕으로 확장과 제약, 컴포넌트의 유연성 등을 고려해서 만들자. (어도비, Uber, MS 등 사례)


디자인시스템을 만들고 운영해 본 경험이 있어서, 확장성에 대한 고민이 있었다. 
배민은 자유도를 높게 가져가던 상황이었던 것 같다. (넷플릭스 같은 경우도 굉장히 자유도가 높던 걸로 기억.. 파편화돼도 동료를 신뢰한다! 내 동료가 이상하게 사용할 리 없다! 같은 느낌)

이전 회사에서는 자유도를 극히 제한하던 환경이었고, 지금 회사에서는 자유도가 높은(상황적으로 자연스럽게...) 상황이라 이 회사에 입사했을 당시 어떻게 사용해야할 지 고민도 많았던 것 같다. 그래서 공감하며 세션을 들을 수 있었고 배민은 이에 대한 해답을 다시 찾아가고 있는 듯하다.

 

 

 

 

우아한형제들의 새로운 디자인 시스템 '우아한공방' 소개: 디자인 편

디자인시스템은 크레이티브를 방해할까?
기준이 되는 좋은 가이드로 오히려 크레이티브를 도울 수 있다.
디자인 시스템의 성과 증명은. 글쎄? 성과 이상의 가치란는 사용자의 팬심.
디자인시스템은 크리에이티브를 돕는다는 걸 증명하려는 목표를 가지고 있다.
비즈니스 성장에 맞는 유연하고 확장가능한 구조를 갖춰야 했다.
코어랭귀지(Foundation) ↔ 클레이(Brand Identity) ↔ 몰드(Pattern)
클레이 민트 (고객향 B2C) / 클레이 블루(셀러향(B2B))
패턴 또한 도메인별로 다르게 가져가고 있다.
고객향과 셀러향의 밸런스 맞추기
제품적 차이는 있지만 컴포넌트 자체는 비슷하다.
공통의 아나토미를 가지고 민트블루의 뼈대를 만들어 나가자.
각 제품의 개성에 맞게 이 뼈대를 가지고 꾸려나가면 된다.


현회사와 거의 흡사한 상황이어서 흥미진진하게 들었다.
우리도 도메인 따라 브랜드가 크게 벌어졌기 때문에 이를 분리해서 운영해야 할 것 같다는 논의를 한 적도 있었다. 다만 배민처럼 전담 인력이 없기 때문에 지지부진한 상황이다. 나중에 정리가 되는 상황에서 참고하면 좋을 것 같다. 들으면서 디자인시스템에서 어떻게 운영하는지 궁금했는데, 사내 디자이너들끼리 커뮤니케이션이 긴밀하게 돌아가는 듯한 느낌을 받았다. (역시 전담관리인력이 없으면 쉽지 않구나 라는 생각도..)

 

 

 

 

우아한형제들의 새로운 디자인 시스템 '우아한공방' 소개: 개발 편

배시시를 거친  2023년 우아한 공방.
여러 비즈니스 도메인을 포함
비즈니스 요구사항을 해결하기 위한 프로세스 및 시스템 구축
시스템적으로는 불규칙적이다 보니 개발적으로 어려운 난이도
푸드↔주문↔커머스, 웹/앱/어드민 각 프로덕트들이 산발적으로 성장하고 있는 조직.
UI 개편도 자주 일어난다. 디자인시스템은 견고했지만, 변화 속에서 견고한 유지는 어려움.
이를 해결하기 위해 다양한 서비스의 비즈니스를 쉽게 대응할 수 있는 프로세스가 필요했다.
변경되는 다양한 조직에서 언제든 사용될 수 있게 간단하게!
UI에 유연한 컴포넌트 구조를 갖추기. (계층구조)
이 키포인트를 잘 풀어 내는 것이 우아한 공방의 목표
- 쉬운 적용 : 제공자의 언어와 사용자의 언어는 분리한다. 사용자는 문서를 보지 않아도 쉽게 적용할 수 있어야 한다.
- 보수적 변경 : 코드를 그대로 노출하지 않는다. 여러 단계를 거쳐 필요한 기능에 대해서만 열어두고, 추후 업데이트 될 가능성을 줄인다. 임시적으로 오픈을 한다거나, 이것을 미리 준비해둔다거나.
- 커뮤니케이션 : 점유율을 높이기 위한 사전 커뮤니케이션.
- 빠른대응:보수적으로 열어두되, 버그 및 개선사항은 최대한 빠르게 대응. 비즈니스에서 언제든 사용할 수 있도록 대응을 최우선 해야함

우형들의 일하는 방법을 이해하고, 사용자와 개발자의 요구사항을 빠르게 대응하고 점유율을 늘려 점진적인 시스템 확장을 꾀함.
1년동안 많은 발전이 있었지만 도전은 많이 남아있다.
견고한 테스팅, 컴포넌트 트래킹 (사용량 뿐 아니라, 컴포넌트 변화에 따른 지표 변화까지…), 웹/앱 크로스플랫폼 호환 등등
잘 변하지 않는 계층은 코어 > 테마와 UI의 변경이 다른 블루/민트 > 서비스
코어를 만들고, UI는 골라서 쓰도록. 유연한 UI배치
다양한 프로덕트 요구사항에 유연하게 대응할 수 있음.
서프트 채널 운영: 제작한 가이드라인을 뛰어넘는 실제 현장.
정답이 없는 문제: 최대한 닫아두고, 사례를 수집해가며 열자.
열어두면 관리 포인트는 줄고 자유롭게 사용할 수 있지만 컴포넌트 개선 기회를 잃는다.
신규와 기존 서비스에 적용하는 온도차가 큼.
신규는 미리 커뮤니케이션하면서 진행하여 컴포넌트 구현 코드량이 75% 감소
기존 프로덕트는 지속적인 디자인 협의 비용 발생. (통일성을 위해 기존 디자인시스템을 유지하는 곳도 생김)


디자인시스템의 히스토리를 정리해주니, 어떤 상황에서 어떤 어려움을 봉착했는지 잘 이해할 수 있었다. 또 시스템의 아키텍쳐가 궁금했는데 때마침 이 세션에서 이야기가 나와서 좋았다!
배민의 디자인시스템은 비즈니스단의 요구사항을 빠르게 대응하는 것으로 해결책을 찾은 듯 하다. 사실 이렇게 대응해주지 않으면 디자인시스템이 낙오되면서 파편화가 많이 일어나는데... 그렇다고 제한만 하면 크레이티브 또한 제한되고 서비스도 발전될 수 없기 때문에... 어려운 문제인 것 같다. 인력이 부족한 회사에서는 적용하기 어려운 해결책이라서 많은 생각이 들었다.

그리고 마지막에 신규 서비스와 기존 서비스의 사용 온도차가 심하다는 얘기도 너무 공감됐다. ㅋㅋㅋ 기존 서비스에 적용하는 건 너무 품도 많이 들고, 적용하기엔 일이 너무 커지는 상황이 많다. ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

우아한형제들의 새로운 디자인 시스템 '우아한공방' 소개: 디자인x개발 편

디자이너와 엔지니어는 좋은 제품을 만들고자하는 건 같지만 좋은 제품이 무엇인지 생각하는 기준이 다르다.
“성능, 안전, 보안, 좋은 코드” / “심미성, 사용성, 접근성, 임팩트있는 디자인”
기준이 다르기 때문에 다른 관점을 가지게 되고 사용하는 언어와 도구마저 다르다.
가장 쉬운 방법은 어느 한쪽으로 기울이는 것. (like Google ↔ Apple)
그치만 “설득보다는 이해! 실패해도 괜찮아”의 스탠스로 일했다. 그러다보니 어느 한쪽으로도 치우치지 않는 기준을 찾아가고 있다고 생각한다.
피그마에서 계층형 디자인 토큰을 사용할 수 없기 때문에 혼란이 가중되었음.
시스템 제작팀 내부에서는 토큰을 활용하되, 사용자들에게 노출하지 않기로 함. 
그 이후 variables를 피그마가 발표하고 계층형 토큰을 모든 시스템에 variables를 활용하는 중.
그러나 여전히 사용자에게 토큰을 노출하지 않기로함. (코드는 다 토큰을 사용하지만, 디자이너가 토큰을 작업에 녹여내기에는 어려움이 있음. 그러나 엔지니어가 이 맥락을 이해하고 사용함)
“가장 중요한 건 발생한 문제를 해결하는 것보다 문제가 발생하지 않게 하는 것”
작은 오해가 생기지 않도록, 소통을 잘 해야한다.
“이렇게 하려던 것이 맞을까요?”
작업도구가 달라서 용어가 다 다름. (Radius 하나 조차도.)
“다양한 플랫폼의 사용자들이 오해 없이 읽을 수 있는 작명 규칙.” xSmall, small….Large...
규칙성 없는 작명은 작은 오해와 실패, 지속적인 고민을 만들면서 학습을 어렵게 만든다.
소통은 서로가 노력해야하고, 이러한 문화는 개개인의 노력만으로는 만들어지지 않는다.
모든 일의 궁극적인 목적은 ‘고객창출’과 ‘고객만족’이다.
팀의 문화와 분위기가 필요하다. 그 다음이 좋은 제품을 만들겠다는 개개인의 열정.


디자인시스템이라는 결과물을 내기 위해 긴밀한 커뮤니케이션을 하고 서로를 이해했다는 내용이었다. 사실 디자인시스템을 만들어 놓고도 개발쪽에서 어떤 식으로 사용을 하는지 알 수 없었으니, 가이드를 작성하면서 개발에서도 피그마처럼 이런 식으로 조립하고 있는 거 맞아? 아닌 거 같은데..싶은 적이 많았다. (그때는 바빠서 싱크 맞추지 못했음..) 소통을 하면 비용이 들지만 결국 생산성이 올라갈 수 있었는데.라는 아쉬움이 남았다.

결국 모든 일의 본질은 소통이구나를 다시한번 이해했다. 긴말한 소통은 견고한 결과로 나오는구나 싶었다.

 

 


 

 

 

요즘 하는 고민과도, 그간 해온 고민과도 맞닿아있어 재미있게 들은 우아콘!
온라인으로 공개되면 추가로 듣고 싶은 세션도 있고, 다시 한번 보면서 복기해보아도 좋을 것 같다.

 

 

 

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